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    Jue Ago 06, 2015 5:46 pm
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  • Personajes Inactivos



    No te muevas… No Respires…
    Ni siquiera oses pensar…
    Ahora, formas parte de mi jardín de piedra.
    Las estatuas de piedra no hacen más que acumular polvo, antes de caer en el olvido.


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  • Epitafios



    Ven, ven mira tu futuro lugar de reposo.
    Escoge el lugar que más te guste.
    Escoge la efigie que decorara tu tumba.
    Nosotros pondremos tu epitafio aquí.


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  • Archivos y Expedientes



    Eventos, misiones, odiseas. Aquellos temas de importancia se guardaran aquí, para que puedan ser leídos a gusto.


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  • Reinos del Norte

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  • Monte Hylum



    Monte nevado inclusos los Nomay evitan viajar en él, pues sus habitantes son excesivamente territoriales, y hostiles..


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  • Las Casas de Rockfrost



    Nadie sabe a ciencia cierta quien construyo a medias esta ciudad de roca. Lo que si esta claro, es que es dificil sobrevivir a este clima frio que te hiela la sangre en cuestion de minutos.


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  • Snowtales



    Un pequeño pueblo en donde las colonias Nomay y Enanas combiven en paz. Mientras traigas aguardiente contigo, serás bien recibido.


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  • Las Canteras



    Minas con vetas de metales diversos, los Enanos las han reclamado como suyas, pese a los moradores originales que aun guardan rencor a los Enanos.


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  • Trorh



    Reino del Norte de los Enanos.
    Trorh es la mayor ciudad metalúrgica que existe actualmente. Y quizás por eso, vale la pena conquistarla, y reclamarla como propia.


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  • Camino de los Ecos



    Una vista panorámica, presas que piden ser cazadas y la posibilidad de poder oír los ecos; de los latidos de tu corazón si es que escuchas con la atención debida.


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  • Golfo de Nublar



    Llamado así, por los densos bancos de niebla. Algunos bardos en sus canciones, dicen que se ven ojos brillantes color carmesí, en la niebla de luna nueva, aunque jamás nadie ha comprobado esto.


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  • Reino de Silvena



    Uno de los Gloriosos tres reinos Legiorer. Exportadores de minerales como el cobalto y pieles exóticas.


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  • El Paso de los Norteños



    Las condiciones de la murallas dan algo que desear, pero es el camino más seguro para dejar las tierras glaciares.


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  • El Bosque de Horm



    Los arboles titánicos de este bosque son codiciados por su excelente madera. Pero los ocupantes de estos bosques no ven con buenos ojos la tala sea legal o no.


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  • El Corazón



    Los alcena protegen este árbol con sus vidas. Según sus leyendas cuando muera el árbol corazón morirá toda la vida, incluso la de los dioses.


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  • Cen-hym



    Asentamiento de los Alcenas. Pocos son aquellos que han entrado a este reino mágico, místico y enigmático.


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  • Luminer



    Territorio Alcena, único lugar en donde se permite la entrada a los extranjeros. Incluso los Elfos envidian la belleza del lugar.


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  • Arboledas meridionales



    Bosques menores, abundantes en vida botánica y en criaturas dispersas.


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  • La Mano Vidente



    Un Excéntrico castillo con forma de mano. Una de las tres “academias” de brujería.


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  • Costa



    La costa continental. Un trópico de islas da refugio a una serie de selvas menores y grutas marinas.


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  • Mar Central

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  • Islas Cimarrones



    “Cimarrones” es como se les llama a aquellos marinos, piratas y navegantes que como castigo por mal comportamiento, se les deja abandonados en una isla con un cuchillo.


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  • Carine



    Isla selvática donde se han encontrado vestigios de una civilización antigua.


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  • Oro Ruinante



    En esta isla se encontraron ruinas abastecidas con oro y gemas. Según algunas leyendas el oro esta maldito. Y los habitantes de la isla también.


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  • Castillo Grayskull



    Un enigmático castillo rodeado de un poderoso campo de fuerza. Yemmu lo trajo desde un mundo llamado Eternia, pero incluso el dios caído, desconoce lo que hay en su interior.


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  • Aguas extrañas



    Desde hace varias décadas, diversos marinos aseguran haber visto un barco navegar sin un rumbo fijo por las islas. Los supersticiosos dicen que es el barco de la muerte.


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  • Port Nobleim



    Un puerto mercante, donde las diferencias entre marinos, y piratas quedan olvidadas, mientras no se beba en exceso el Ron y las jugadas de naipes sean justas.


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  • Reino de Nimbanus



    Reino costero Legiorer, conocido como el “Gran Mercante” pues sus barcos entran y salen a todas horas. Es el único Reino Legiorer en un continente pequeño, y quizás el mejor ubicado.


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  • Torrentes Nimbanu



    Una serie de manantiales, ríos y lagos entre los bosques de Nimbanus, conocidos por su agua potable, pesca abundante y bosques frondosos.


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  • Solace



    Una ciudad arbórea, construida en las secuoyas de Nimbanus, también llamada “La Ciudad pionera” por estar libre del gobierno Legiorer .


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  • Academia de Casterfire



    Prestigiosa escuela para Magos.


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  • Ruinas sumergidas



    Por codicia, las minas de diamantes de la ciudad en los riscos fueron explotadas...
    Por codicia, más de 5 mil vidas se perdieron bajo las olas...


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  • Reinos del Sur

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  • Costas y playas



    Las tropicales playas y costas del continente siempre traen consigo diversión, sorpresas y alguna que otra vez, amenazas que dejaron sus moradas oceánicas.


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  • Amarilys



    Una ciudad portuaria, libre de gobierno. Su nombre es en honor a su fundadora, conocida por ser una poderosa Pitia que vestía de amarillo.


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  • Selva de Vargreem



    Una selva poco explorada. Entre Nomays y Cor-Canis se dice, solo alguien desesperado trataría de recorrerla.


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  • El Paso terroso



    Un camino de Amarilys al desierto que rodea la Selva de Vargreem.


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  • El Gran Desierto



    Pocos son los oasis que existen. La mayoría ocupados por hostiles parias y ladrones.


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  • Chamizos de Arena



    Pequeños pueblos que no pasan de siete a diez edificios, que dan hospedaje a los temerarios del desierto. Aunque se recomienda, "dormir" con los ojos abiertos y con las armas en mano.


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  • Egip



    Uno de los dos reinos Cor-Canis. Ciudad famosa por sus bazares, universidades y estructuras titánicas que hasta los Enanos han reconocido que la envidian.


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  • Tumbas del Desierto



    Los Faraones Cor-Canis construyeron sus criptas en el desierto; en donde aún hoy las leyendas de sus tesoros son legendarias, igual de legendarias son las trampas mortales y sus guardatumbas.


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  • La Fisura



    Un cañón formado por un terremoto; según algunas leyendas, de este cañón emergió Yemmu el maligno dios del conflicto.


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  • El Rey Carmesi



    La estatua que llora, del Rey Balthazar aún permanece en pie ante las ruinas de un reino, tragado por el desierto.


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  • Reinos del Este

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  • Reoxrex



    Segundo reino de los Enanos. Exportador de metales y gemas diversas. Desgraciadamente muy cercano a los territorios de los orcos.


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  • Minas de Rockheart



    Las canteras que los Enanos reclamaron como suyas, aunque no han tenido tantos problemas como con sus primos del Norte, los Enanos tienen sus procupaciones por los saqueos de los orcos.


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  • Golfo Gris



    Accesible desde el Mar central para llegar a los Reinos del Este; su nombre se debe a las vetas de plomo y hierro que se pueden encontrar en sus acantilados.


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  • Bloodrock



    Ciudad fortaleza de los orcos. Rodeada de cañones naturales, ha sido blanco de asedios por ejércitos Legiorers y Enanos y aun hoy no ha sido conquistada.


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  • Padrepantano



    Los orcos reclamaron estos pantanos como suyos, haciendo caso omiso a los habitantes de estos marjales.


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  • Bosque Peregrino



    Un vasto bosque más allá de los pantanos. Que marca la frontera entre Orcos y Elfos.


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  • Silvasilvem



    Ciudad natal de los Elfos Silvanesti ahora establecidos en Grodam.


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  • Batallista



    Un bosque en donde alguna vez una sangrienta batalla entre, Elfos y Nomays por haber guiado a los orcos cercas de Silvasilvem. Aun hoy armas y huesos pueden verse por este páramo.


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  • Cordillera de Snowblood



    Montañas que sirven de paso entre ciudades y reinos. Pocas han sido las batallas que aquí se han librado, principalmente por las avalanchas.


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  • Wolfreaver



    Segunda ciudad de los orcos, fundada con el fin de practicar los lazos del chamanismo, ante los hostiles elementos.


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  • Pasos Nomays



    Senderos y caminos que rodean la Cordillera de Snowblood.


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  • Perey



    “Reino” de los Nomays, aunque en realidad es un decir, más parece un pueblo dados sus pocos habitantes, sin embargo los Orcos y los Barbaros siempre han sido bienvenidos aquí.


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  • Riscos de Hare



    Los riscos de Hare son una fuente inagotable de vida nómada y vegetal exótica. Aunque es una tierra libre y frondosa pocas veces es cruzada ya que es fácil perderse entre sus junglas y cañadas.


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  • Petrel Azul



    Pueblo pesquero, considerado una parada temporal para cruzar el Mar Hostil.


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  • Mar Hostil



    Islas menores abundan en estos mares, aunque en su mayoría, son surcados por crueles piratas.


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  • Yggdrasil

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  • Yggdrasil



    Tierras exteriores donde dioses, gigantes y monstruos ponen a prueba el valor de los mortales.


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  • Helgeim



    El río Gjöll impide que salgas de este reino. Donde los muertos siempre llegan y jamas salen.


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  • Svartálfaheim



    Extrañas luces iluminan las tierras tenebrosas. Las voces en el viento blasfeman magia y secretos que no son suyos.


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  • Niflheim



    Escucharas el eco de tu miedo entre las brumas. Si aun no has caído en la locura, pronto lo harás cuando Níðhöggr ruga de hambre.


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  • Jötunheim



    No es un sismo, ni un trueno. Lo que escuchas acercarse, son las pisadas de los titánicos moradores de estas tierras gélidas.


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  • Midgard



    Tres fueron sus creadores, Hœnir, Lóðurr y Óðinn. Solo aquellos aceptados por el Bifröst pueden dejar Midgard atrás, e ir al reino de los dioses.


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  • Vanaheim



    Honra la vida natural, ve a los elementos en su estado mas puro. Los Vanir dan fertilidad, prosperidad y armonía. Pero castigan con crueldad la guerra y la malicia.


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  • Alfheim



    Estas tierras no están desocupadas, 2 clanes las moran, los Ljósálfar en las costas y bosques y los Svartálfar en las montañas y cañadas.


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  • Asgard



    Aquellos elegidos por el Bifröst la tierra de los Æsir y el Valhalla están a tu alcance. Pero peligraras; los gigantes odian a quienes viven tras los muros incompletos.


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  • Múspellsheimr



    Quema y calcina la vida y la muerte. Los fuegos de Múspellsheimr son tan peligrosos que hasta los Æsir son cautelosos pese a jurar no temer a nada ni nadie.


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